Blitzkrieg
Pufff! Al fin
Haciendo un supremo esfuerzo de voluntad, me tome una hora y media, y me sente frente al monitor para terminar el capitulo de combate. Les cuento que fue una tarea dificil, no porque fuera excesivamente largo o denso, sino porque, mientras iba leyendo, parrafo tras parrafo encontraba cosas que estaban MAL!
Y cuando digo
MAL! me refiero a eso.
MAL hechas,
MAL diagramadas,
MAL pensadas. El nuevo sistema sostiene que es rapido, dramatico y realista, pero siempre se queda corto. En todos los aspectos. Para ser rapido, tiene demasiadas reglas y cosas para tomar en cuenta antes de realizar la accion, ademas de varias excepciones a las reglas generales.
Para ser dramatico, carece de herramientas basicas necesarias, de la cual la mas importante es la PIFIA. ¿Como se puede hablar del potencial narrativo del combate pero ignorar a las pifias? En las partidas los fallos garrafales suelen ser nexos dramaticos mas importantes que los criticos. Es cierto, existen, pero de una manera tan menor que ni siquiera son un factor. Tomemos en cuenta este ejemplo:
"Corriste por lo que parecieron horas, pero al final te alcanzaron. Ese falcon verde del demonio, aparecio justo frente a ti cuando girabas la esquina. Ahora estas encerrado y atado en un galpon, con Rabboletti, el padre de la chica que dicen que violaste. Rabboletti te apunta con un revolver "Ni dios puede perdonarte esta, Hijo de puta!" Su dedo aprieta el gatillo. "Clack". Rabboletti esta asombrado. Vuelve a gatillar "Clack!". "Sr. Rabboletti, sob, sob, yo no lo hice. Dios sabe que no lo hice". "Sos un pendejo con suerte, pero Dios esta de tu lado, y si el te da otra oportunidad, yo tambien. Contame tu verdad, pibe, pero sin boludeces".
Traducido a sist. de juego. Tu pj esta atado como matambre. O sea sin ningun tipo de defensa posible. Rabboletti esta a quemarropa, o sea que puede realizar un "Killing Blow" (Golpe Mortal), puesto que no tenes nada de defensa. La reserva de dados Rabboletti es de 5 (Destreza 2- Armas 1 - Pistola .22 2). O sea que te pega automaticamente y te hace 5 daños letales. ¿Es suficiente para matarte/dejarte inconsciente? ¿No? Otro tiro. 5 puntos letales. ¿Ya estas muerto/inconsciente? Perfecto. Rabboletti deja de disparar entonces.
Ahora, si agregamos la posibilidad de la pifia, en cualquier otro juego tendriamos la providencial posibilidad de que el arma de Rabboletti se encasquillara, SIN LA NECESIDAD DE QUE EL MASTER META LA MANO Y SALVE AL JUGADOR. No hay nada mas frustrante para un jugador que el ver que el destino de su pj solo depende de la bondad o crueldad del master. El que haya situaciones aleatorias que puedan salvar la vida, enriquece al juego. Y el que haya circunstancias aleatorias que te pueden cagar la vida tambien. Los jugadores adoran el odiar al azar por las malas tiradas, pero odian que un master les salve la vida de manera poco sutil.
El ejemplo es un poco exagerado. No suelo poner a los jugadores en circunstancias sin salida, a menos que ellos las hayan buscado. Pero cumple su rol, de ejemplo.
Tambien las pifias se redujeron a un punto ya idiota. Por ejemplo: Si quiero pegarle un tiro a un tipo a 80 metros con una pistola, en medio de una noche oscura y con lluvia, tengo el 10% de pifia... que representaria que el arma se encasquillo o que un transeunte recibio un tiro. Ahora, si quiero pegarle a un tipo a 20 metros en un dia claro, sin lluvia o oscuridad, el arma NUNCA se encasquillaria.
O sea, cuantos mas dificil el tiro mas se encasquilla el arma... como si algo mecanico fuera supeditado a la dificultad. Claaaaaro, bien dramatico.
Y por ultimo, Realismo? Donde? Todos los sistemas de rol son irreales. Es imposible el representar todos los factores de la vida en un solo sistema. Pero se puede intentar. Aca ni siquiera lo hacen, solo pregonan eso. Por reglas, si sos un pelele de 50 kilos que le tiran arena en la cara, tenes muchas mas probabilidades de pegarle a alguien con un hacha a dos manos que con un rapier. (Pelele fuerza 1, habilidad de armas 0, con gran hacha 4 dados, con rapier 1 dado... bien realista y dramatico... sisi). Si quiero aumentar el nivel de irrealidad, el pelele podria usar el gran hacha a una mano y todavia ser mas apto que con el rapier, teniendo 3 dados para esto. Y por ultimo, el gran hacha vuelve a tirar los dados si saca 9 o 10, haciendo que sea mucho mas mortal.
Asi que ya saben. Cuando se sienten a jugar NWoD, usen las armas mas grandes que encuentren, no tengan miedo de hacer muchas cosas puesto que la pifia no existe, pero NUNCA, NUNCA, NUNCA se encuentren atados sin posibilidad de escape... de esa no sobrevive nadie. =P
Aker
P.D.: Llegue al Capitulo 8: Storytelling, y solo quedan 35 paginas! =)
Capitulo 4: Ventajas
Bien, sali del capitulo de descripcion de cada habilidad y caracteristica, y entre en uno que me imagine mas "jugoso". El capitulo 4, sobre
Ventajas.
Realmente me equivoque. Todo este capitulo, asi como el resto del libro grita: Relleno! Cuanto mas leo, mas se reafirma esa idea. Este es un libro formado todo por material de relleno. Voy a explayarme un poco mas en la idea.
Lo aburrido de los basicos del viejo
WoD, era que llegabas a la parte de mecanica de juego, y lo unico que veias eran las mismas reglas que en otros manuales. Unas 100 a 130 paginas repetidas, digamos. No eran completamente iguales, tenian adecuaciones para cada juego, como nuevas habilidades, y todo estaba enfocado hacia el juego en cuestion. O sea, lo suficientemente conocido como para que sea un bodrio repetitivo el leerlo, pero lo suficientemente cambiado como para ser una obligacion el leerlo.
El
NWoD salio con una nueva idea. En vez de repetir esas mismas 100 a 130 paginas, iban a publicarlas en un libro aparte. Un core. El basico del mundo.
Pero, el nuevo sistema es mas "simple" o sea, mas corto de explicar. Y las paginas antiguas eran de 100 a 130. El nuevo manual tiene 220!
O sea que tenemos que es el doble del tamaño, para explicar algo que es esencialmente mas corto y basico. O sea, que nos encontramos con un mooooontoooon de material de relleno. Cada caracteristica, habilidad y mecanica posible de juego, viene acompañada con cuatro parrafitos que definen los posibles resultados (exito normal, excepcional, fallo, fracaso). Es una idea interesante... pero cuando se repite infinitas veces en el manual, deja de ser interesante! Es un bodrio de leer.
BODRIO.
Y lo es, solo por el relleno. Este manual podria haber sido resumido en 100 paginas manteniendo el mismo contenido. Sin cambiar el sistema de juego.
Es increible que un juego pretencioso, para una "audiencia madura", sea tan condescendiente con su publico. Si alguien no tiene el sentido comun como para saber que un exito en Armas de Fuego significa el haber impactado con el tiro, la verdad que no entiendo como puede jugar a ser una persona compleja, con problemas y en un mundo perverso y oscuro.
Realmente, para ser un juego "libre" y "de creatividad", cierra demasiadas puertas, tapandolas bajo una capa asombrosa de reglas y ejemplificaciones.
"Narrador! Narrador! Te equivocaste, mi personaje no pudo haber chocado, porque en el ejemplo de conducir dice que me fue bien!"
Gahhhhh! (grito de ulcera peptica)
Aker
Otro proyecto inconcluso?
Bueno, de repente me he encontrado con un poco de espacio en mi mente para dedicar a cosas nuevas... en gran parte se debe a que he decidido a abrirme de cierto proyecto antes de que las cosas terminen mal. Asi que, aca me encuentro, con mis impetus levantados pero con 0 cosas para ocuparlo.
Por lo tanto, decidi darle una alegria a mi amigo Pablo, y ayudarle con su proyecto soñado, la traduccion completa del Basic Role-Playing System de Chaousim. Un sistema arcaico y viejo que en teoria sirve para darle un marco de reglas a cualquier ambientacion de juegos de rol. Yo descreo de los sistemas genericos. Todavia no he encontrado ninguno que se aplique a todos los settings. En este caso, creo que el BRPS es excelente para jugar aventuras "down to earth" donde los pjs son vulnerables... pero no para juegos "larger than life". Es una hermosa mecanica de juego, simple y directa, pero no un buen sistema generico.
Pero bien, no estoy en este proyecto por idealismo, sino para enfocar mis energias para algo constructivo. No se cuanto durara el combustible, pero ya avance bastante, y se que Pablo va a agradecer cualquier mano de ayuda.
Por otro lado, empeze a releer mi libro de Las Aventuras de Alicia y la Caza del Snark, empezando a tomar notas para estructurar el mitico "Investigators in a Land of Inhuman Logic". Quien sabe? Con suerte tengo lista la primer aventura para la vuelta.
Tambien sigo con la lectura de los nuevos manuales de NWOD, pero, sepan entender, son una lectura muy pesada. Muy pretenciosa y con tintes elitistas que me sacan de quicio. Por lo que tardo un poquito mas de lo acostumbrado. (Imaginense, prefiero traducir el Core de BRPS, antes que seguir leyendo ;)
Aker
P.D.: De a poquito, pasito a pasito, me voy acerncando a terminar algo. Muchas gracias a mis aguijoneadores por darme fuerza.
Descubrimiento!
El Nuevo sistema de WW puede utilizarse de manera similar con dados de 6
Estadistas roleros de la agrupacion pro-juegos de rol
2d2 d Frente han realizado un hallazgo fenomenal que puede sacudir las bases de la multimillonaria industria de dados. Luego de analizar el nuevo sistema y estudiar sus manejos, los investigadores descubrieron una "falla estructural".
Una preocupante tendencia desalentadora en la mecanica.
"Estoy frustrado de sacar sietes, cuatros y dos en mis dados y que signifiquen siempre lo mismo: fallo. Para eso podrian hacer poliedros con 6 caras que digan "Fallo", 1 con la leyenda "Pifia", otras dos con "Exito" y una ultima con "Vuelva a tirar". En realidad seria mejor usar una perinola... es divertido verla girar" declaro a este periodista un jugador anonimo.
"Vimos este potencial desalentador en el nuevo sistema, cosa que nos preocupo mucho, nos pusimos a investigar porque no teniamos nada mejor que hacer" comento un miembro de
2d2 d Frente. "Luego de quebrarnos la cabeza tirando dados de 10 caras, empezamos a sentir un creciente resentimiento a los numeros 2, 3, 6 y 7, por ser estos 2 ultimos demasiado altos, pero a la vez no tener nunca una diferencia con los dos primeros en el sistema de juego."
"Despues de encontrar varios caminos sin salida, un grupo de los nuestros, mas hastiado que los otros debido a haber realizado mas pruebas, empezaron a jugar una generala con unos d6. De repente, uno de ellos se levanto exclamando: Eureka!. Habia tenido una epifania:
¿porque no usar los poliedros cubicos en vez de los tan mentados d10s? Al momento comenzamos con las investigaciones pertinentes."
"En la apariencia superficial, usar un d6 reduce el azar, debido a tener 4 lados menos" Añadio otro investigador "Pero, no nos arredramos, y continuamos con los experimentos".
"Exhaustivas tablas de probabilidad dieron como resultado que el nuevo sistema del
WoD tiene estos patrones: 60/70% de fallo (depende si puede suceder una pifia o no), 20% de exito, 10% de exito "especial" (se vuelve a tirar el dado) y un variable 10% que solo se aplica si en la tirada se aplican las pifias"
"Si tomamos las probabilidades que otorga el sistema d6 que investigamos llegamos a estos numeros: 50/66.66% de fallo, 16.66% de exito, 16.66% de exito especial y un 16.66% variable."
"El sistema que postulamos, no es una exacta conversion en el 100%, sino una aproximacion que elimina grandemente la "frustracion" de la mecanica de juego; lamentablemente no la erradica, solo la reduce; seria imposible hacer esto, puesto que al parecer los diseñadores de juego se empeñaron en lograr la frustracion de sus jugadores, como deja evidenciar el insolito sistema de combate."
"Mecanicamente funcionaria de esta manera: los numeros 2,3 y 4 son fallos siempre, el 5 es exito normal, el 6 siempre es exito y se vuelve a tirar "si aplica", y el 1 es fallo normal a menos que "aplique" pifia. De esta manera eliminariamos 3 numeros de fallo, de un total de 6, y un numero de exito, de un total de 2.
Estas omisiones deberian erradicar el resentimiento hacia los numeros... permitiendo una experiencia de juego mas plena y gratificante".
"Hemos recibido pedidos de adaptar el nuevo sistema de
WW y el nuestro, a su uso adecuado con perinolas. Ese un campo de estudio interesante, y prometemos investigar la viabilidad de tal mecanica".
"Por supuesto que no estamos en contra de
White Wolf ni de sus diseñadores. Disfrutamos mucho de sus juegos. Pero lamentablemente creemos que en su excesivo celo de perfeccionar su sistema de juego, no llegaron a notar pequeños detalles, que amenazan con minar el goce de una buena partidita de rol" agrego afablemente el tenaz investigador.
Durante una sesion de demostracion del nuevo y viejo sistema, este periodista tuvo la oportunidad de ver de primera mano a jugadores de rol utilizando d10s y gritando improperios a los sietes "malditos casi exitos, nunca debieron ser pergeñados por ningun matematico! ghaaaa!" y a los felices investigadores utilizando d6s y diciendo afablemente "cuatrito, cuatrito, eres un casi exito, tum tum de-dumm". Lamentablemente la demostracion termino con la llegada de la fuerza publica luego de intentar infructuosamente explicarle a un veterano de guerra que su personaje novato en el uso de las armas manejaba con mas facilidad un fusil de guerra que una .22.
3ra Sentada
El sistema es el mismo!!! Es igual pero con dos cambios pedorrisimos!!! Diosssss, no puedo creer que le vendan a alguien que este "es un cambio radical en una nueva direccion mas actual y mejor diseñada"!!!
A ver, voy a explicarme mas objetivamente:
Mantienen el viejo sistema de reservas de dados de diez caras, con un pequeño cambio basico, ahora se suman mas dados por contar con buen equipo y se restan dados de modificadores varios (atmosfericos, nervios generales, mala posicion). Ademas, subieron la dificultad basica de 6 fluctuante a un 8 rigido. Es el numero a superar basico e inamovible (los daditos oficiales vienen con los 8, 9 y 10 pintados de plateado para mas comodidad de los oligofrenicos).
Los exitos se contabilizan y determinar el nivel del exito, como antes.
Los dieces (10s) se tiran siempre de nuevo. Si sale un 8, 9 o 10 es un exito, y el 10 se vuelve a tirar hasta que salga otro valor.
Reducieron las pifias. Ahora solo existen si: En el caso de querer realizar una accion que por modificadores se vea reducida a 0 dados o menos, se tira un dado (que representa un intento loco o ciego), solo con 10 es exito (y tb se vuelve a tirar), pero en el caso de que salga un 1 es una pifia. Solo ahi. Un defecto gigantesco, puesto que como todos sabemos, las pifias le agregan una dimension enorme al juego... pero aparentemente en los mundos grim & gritty los fallos catastroficos no existen, y siempre hay una segunda oportunidad.
Una clara falla del juego, que va diametralmente en contra de la ambientacion.
Ahora entro al terreno mas polemico, el nuevo y "mejorado" sistema de combate:
Voy a ser sincero, es cierto que es mas rapido, reduce tres o cuatro tiradas necesarias por ataque a una sola, pero realmente considero que
no es para mejor.
Me explico:
En el anterior sistema, un ataque se resolvia asi: Atacante tira para conectar el golpe (1er tirada), defensor tira (si desea hacerlo) su esquiva (2da t.), atacante tira daño (3er t.), defensor tira su resistencia para soportarlo (4ta t.). Medio engorroso, pero con buena voluntad no se hacia largo.
Existia la posibilidad de que el atacante aunque conectara el golpe no causara nada de daño, cuestion muy discutida, con dos posiciones encontradas: "en la vida real si te conectan un balazo, algo de daño te tiene que hacer" contra "en la vida real existen las balas que rozan la piel y solo dejan una fea marca". Particularmente yo me veo inclinado hacia la segunda posicion.
El nuevo sistema se resuelve asi: Atacante calcula su reserva de dados (atributo + habilidad + daño del arma, si
daño del arma) , le resta los modificadores pertinentes (condiciones atmosfericas, distancia, miscelaneas aplicables), le resta el rasgo de Defensa del defensor (resistencia + armadura + esquiva si se aplica), y tira los dados. Cada exito es un daño.
Reconozco que es un sistema mas rapido, y mucho mas cuando se tiene practica en el sistema, pero creo que sacrificar logica y coherencia por rapidez no sirve. Porque?
Bueno, en el nuevo WoD es mas certero el tipo con el supercañon calibre .50, que el que usa una luger, pistola completamente confiable en su punteria. Y no me refiero a barrer el area con plomo, sino en tiro a tiro. En la vida real, la potencia del arma va en detrimento de la certeza de la misma. Por eso las pistolas cortas de calibre liviano son las mas certeras.
Mas rapido no es mejor. Tampoco quiero caer en reglas hipercomplicadas, pero reducir al minimo exponente de esa manera no es correcto. Para nada. Un hacha a dos manos
nunca puede ni podra competir con un rapier en maniobrabilidad, precision y certeza. La potencia de daño no es igual a tener una pelea ganada.
Pensandolo profundamente, creo que esto tiene que ver con la mentalidad yanquee de
"capacidad de detencion" . ¿Que es eso? Una corriente de pensamiento que apoyaba la totalidad del estado mayor estadounidense hasta casi los '70s. Ellos creian que lo que se necesitaba para vencer al enemigo es tener una municion lo suficientemente potente como para detener a una persona decidida a hacer daño al portador del arma. Esto tiene un poco de logica, puesto que una bala calibre .22 no es capaz de detener a un atacante decidido. Si, le hace daño, si, es potencialmente letal, pero no lo detiene y llega a hacerte daño. Solucion? La colt 1911 cal. 45, un ingenio de casi 4 kilos de hierro resistente, capaz de abrir agujeros de tamaño considerable en las personas. Esa es un arma capaz de lanzar al suelo al que recibe el impacto. Una buena pistola con capacidad de detencion. Cuestion? El estado mayor yanquee estaba tan convencido de esto, que las tan queridas Tommy Gun son calibre 45. (El defecto de esta municion es que ocupa mas espacio que la 9mm, obligando a tener cargadores con menos balas).
Tan enamorados de sus Tommy Guns y armas de calibres superior (la ametralladora cal. 50 con bipode), que son las llevadas en comision a Vietnam, un terreno donde el poder de detencion no sirve para nada debido a que el soldado no puede ver a su enemigo en la espesura de la selva. Se necesito la muerte de miles de soldados para que el Estado Mayor reconsiderara las armas y aceptara el cambio del fusil de reglamente y llegaran los tan queridos M-16 (sisi, no se llamaban asi, pero se entiende, y si, tenian mil quinientos otoros defectos, pero la mision de llenar el aire de plomo la cumplian bastante bien).
Bien, y cual es el sentido de esta larga historia? El que los yanquees todavia se creen lo del poder de detencion, aun cuando la historia y la fisica le demuestran que es una idea cuando menos errada. Y creo que la idea de "daño" = mas posibilidad de acertar o sea mas posibilidad de "ganar", viene de algo de eso, de la mentalidad yan quee del vaquero. Y aunque no sea asi, es una linda historia =)...
Asi que,ya estan avisados, cuando jueguen WoD 2.0, decantense por una Colt 1911, una Desert Eagle cal. 50 o un Magnun .45, que los cañones de mano son las mejores armas del mundo! (y mas certeros ;P )
Aker
2da Sentada
Esta fue un par de dias despues de la primer mirada. Fueron varios dias ajetreados y todavia no pude dedicarle el tiempo a este libro.
Esta escrito desde el punto de vista de hacer un juego a lo
Kult,
X-Files o asi. "
Hay una realidad alla afuera, no es la que vos conoces, no es esa estupida idea de normalidad que tiene la mayoria de la gente, sino que el mundo es un lugar mucho mas temible de lo que parece, ¿tendras el valor o la suerte de descubrir lo que yace mas alla de las sombras de tu aburrida vida?". Esa es la idea basica. No puedo decir que no me guste, simplemente me parece una idea trillada. Nada nuevo bajo el sol, solo lo mismo con diferente tapa. Me quedo con
Invasores, esta escrito de una manera menos SNOB.
Eso si, una cosa que no me deja de molestar mientras paso de un relatito de ficcion a otro, es que tiene toques de perversion gratuita. De nuevo se equivocaron, decir "sangre, visceras, perversion",
no transforma a un producto en "maduro". Para nada. La madurez nunca paso por eso.
¿Cuantos de uds piensan que Freddy es una pelicula "madura"? Pero si tomamos la formula WoD, descubriremos que Freddy es mucho mas madura en su contenido que "The Pianist". Como se ve, una reverenda boludez.
Esta parte es tan mala que mi gato acaba de apretar el boton de "inicio" para sacarla. Y no miento.
Bueno, acabo de leer un poco mas. Ummm... es un relatito resumiendo cual es la vision de la gente sobre el
WoD que los rodea. Antes, la masa no se daba cuenta de lo raro que pasaba alrededor, puesto que estaba escondido. Como este es el
WoD 2.0, eso cambio. Ahora la gente NO quiere saber que hay algo mas en las sombras, la gente NIEGA que haya algo mas, por miedo a esas cosas. O sea... las campañas de antes, en las que se intentaba demostrar al mundo que exisitia lo sobrenatural, en este nuevo setting estan condenadas al fracaso mas estrepitoso, porque la gente NO quiere saber la verdad. Sere old-fashioned... pero no me gusta esto.
Subestimar a la gente de esa manera, es una vision que no comparto del mundo... para nada, para nada.
Termino la sesion de hoy. Estuve mas ocupado de lo que pense, por lo que no pude avanzar mucho, pero estoy feliz, puesto que logre hacer algunas asociaciones de ideas interesantes. Que loco eso de la sinapsis, vio?
Aker
Mi cuaderno de viaje
Este va a ser mi cuaderno de anotaciones en esta nueva empresa en la que me embarco, puntualmente la lectura de los nuevos manuales del World of Darkness, conocido informalmente como WoD 2.0.
Lo primero que hice, es mirar el dibujo de la portada. Vago, sin mucho a lo que atenerse me parece. Si, actual y todo eso, pero completamente carente de contenido, y lo que es peor, sin originalidad.
La contratapa en cambio es mas jugosa. Varios dibujos, graficando todas las pesadillas que el nuevo WoD tiene para ofrecer. Explicativo, me parecio.
Despues cometi mi primer error... querer ver las publicidades del fondo, antes que sumergirme en la lectura del contenido. Una muy poco grata sorpresa me esperaba. Nada menos que la publicidad del nuevo Vampire: The Requiem, graficada con un muy poco inspirado dibujito en estilo "manga". Los que me conocen saben que no soy amante de este estilo, pero, una cosa que si reconozco es que el manga dibujado por alguien que no tenga ojos rasgados y que viva en asia, NO es manga, sino un horrible travesti. Y eso es lo que tiene la publicidad, un horrible travesti que no denota nada del terror u horror del que se vanagloria la publicidad. Pesima decision estetica, pesima... Si el resto del libro sigue esta linea me esperan unas muy largas 200+ paginas de texto.
Pero, voy a indagar un poco mas a fondo en esta pesima publicidad. "Ahora eres uno de nosotros" "LA CAMARILLA"! No puedo creerlo. Aparentemente no entendieron bien lo del "reseteo", puesto que es demasiado pronto para robar ideas de lo viejo! Ni siquiera se enfrio el cuerpo y ya le estan robando los organos?!? Que impunidad! Que descaro! Sigue:
"En este Mundo de Tinieblas, seras un depredador o una presa?"
"Permaneceras escondido o te uniras a la Danza Macabra?"
"White Wolf te invita a unirte a LA CAMARILLA, el fan club del Mundo de Tinieblas. Miles de Jugadores y Narradores te estan esperando a vos"
*"Juega Vampire: The Requiem y otros juegos de mesa del Mundo de Tinieblas con fans de todo el mundo"
Blablablablabla. Aca empieza a enumerar los beneficios por unirte al CromiClub. Perfectomundo. Ahora, alguien me explica el porque si se reseteo por completo el mundo, ahora que es completamente "diferente" del anterior, White Wolf publicita un club de fans con un nombre tan atado a la historia antigua??? Hacer esto no generaria una corriente de romantiscismo por el pasado que seria adversa al marketing del nuevo juego? O piensan reintroducir el nombre de Camarilla al nuevo mundo, demostrando que no tienen una sola idea nueva y que todo lo que es este nuevo setting es simplemente una vuelta de tuerca perversa de todo lo anterior? Pero bueno, lo mas probable es que este pensando demasiado todo esto, y vea todo con el pesimismo de la vejez, que recuerda que todo en sus tiempos era mejor.
Entonces, empezare a leer este libro desde el principio en vez de demorarme con publicidades superfluas.
Gahhhh! El pantallazo inicial me dio mucho asco. Realmente. Es un compendio de muchisimas reglas, SOLO reglas, y un minusculo capitulo de Narracion, mezclados eso si, con hojas completas de ficcion entre capitulo y capitulo. Va a ser una lectura dura.Bastante dura. Un literal codex de reglas es esto. Pero bueno, a lo malo darle prisa. Primero voy a postear esto, y despues intentare tenerles actualizaciones semi-periodicas de este, mi diario de viaje en el reseteo del WoD.
Aker
Disclaimer: Si, SOY masoquista. Si, LEO cosas que no deberia. Si, me HAGO malasangre. Pero, que se le va a hacer, asi soy yo... obsesivo y loco. Y, no puedo preciarme de ser el bananarama del rol sin haber pasado por esto. Es como otra de las pruebas del rito de iniciacion. Una fue Ad&d. Otra es esta.