Blerghhh the Requiem
A ver, este ultimo post lo vengo pateando desde hace largo tiempo. En su mayoria se debe a que estuve teniendo poco tiempo, tanto para terminar de leer y para terminar de escribir. Por lo que, voy a usar un atajo, bastante odioso y facilista, pero les prometo que si en las pocas ultimas paginas que me falta encuentro algo radical e importante que me cambia todo el esquema del
NWoD, voy a escribir un descargo... igual no se ilusionen... si tomo este atajo es porque veo el camino que resta desde una colina.
Bien, empiezo por el final del Core del
NWoD. Todos mis anteriores posts son precisos, no hay NI una circunstancia rescatable en todo el libro. Ni como suma de las partes, ni como pequeñas unidades. La ficcion es la tipica que nos hizo esperar el
WoD, grim & gritty y con petulancia y aires de mas. El sistema de juego es un queso gruyere, demasiado complejo para ser rapido y roleable y a la vez demasiado simplon como para tener algo de "realidad". Indago. Los juegos de rol menos roleables de todos son los que te PIDEN que hagas una tirada para resolver una situacion social y para colmo NO contemplan el dar bonus por buen roleo!!! Ese tipo de sistemas devienen en grupos enteros que se olvidan del roleo y proceden a solucionar situaciones sociales con tiradas, como la tipica y odiada: "Quiero levantarme a la mina, asi que tiro seduccion!".
Sobre el sistema de combate ya me explaye antes, solo quiero decir que el post del ejemplo de
Rabboletti, sigue aplicando.
En el fondo, fondo, fondo, fondo, le encuentro una sola circunstancia redentora a este libro. Es un "buen" puente para el roleo cultivado. Que quiero decir con esto? Podriamos decir que hay juegos que incitan a rolear mas a "fondo" que otro. Es mucho mas facil meterse en personaje y rolear en una aventura promedio de la
Llamada de Cthulhu, que en un aventura promedio de
Dungeons. Por
SUPUESTO que esto depende
SOLO del grupo de juego, peeeero, vean esto desde el punto de vista de un grupo nuevo, de cuatro pibes que encuentran un libro de rol y empiezan a jugar, sin tener un solo contacto con el resto del mundo rolero. Ese grupo basico y endogamico, crece de una manera diferente depende del juego. Si juegan
ad&d no van a ser iguales que si empiezan con
La Llamada.
Ahora, porque digo que el
NWoD es un buen puente?
Bien. Entendamos algo. El rolero "
cultivado" es aquel que busca algo mas en la aventura que "
ganar". Es aquel obseso que no puede evitar meterse en la piel del personaje, AUNQUE juege
Toons. El rolero "
novato" o "
plano", es aquel que toma al rol como una diversion mas, sin mas profundidad. Lo mismo jugar rol que Teg, aunque el primero puede divertirlo mas. Es el tipico que rolea a sus personajes todos iguales (siguiendo el patron de algun heroe de pelicula o algo similar), o como extensiones idealizadas de su personalidad. Estas dos divisiones no son malas. Ni mucho menos. El rolero "
cultivado" no es mas que el "
plano", solo diferente. Pero lo que es cierto es que despues de caer en "
cultivado" es imposible poder recuperar la maravilla de ser "
plano". Uno de los hechos de la vida.
Pero bien, el
NWoD es un sistema de juego odioso para el cultivado, porque por
reglas te obliga y encasilla en el roleo. Ningun sistema de juego puede esperar abarcar todas las variantes de la vida, mucho menos lograrlo. Lamentablemente, al meterse en el cuerpo y mente de un personaje, muchas veces uno se ve obligado a hacer algo que no quiere o que puede ser reprobable, pero estar bien dentro del concepto. Es dificil de entender sin haberlo sentido. Es similar a lo que le pasa a los escritores, quienes llegado a un cierto punto de la historia, sienten que los personajes son seres vivos que toman decisiones por su propia volicion, y que el escritor es solo un espectador de los hechos. Eso mismo.
El
NWoD te obliga en la creacion de personaje a que te decidas en un vicio y una virtud que
seran inamovibles por toda la vida. Si tu personaje es egoista, puede ser otras cosas, pero siempre sera en el fondo egoista.
No hay vuelta que darle. No importa si el tipo vive una epifania o descubre que es mas Irascible que Egoista.
NUNCA va a dejar de ser egoista, y este siempre va a ser superior a sus otros defectos. Lo mismo con la virtud. Inamovibles. Desde mi vision, la vida es cambiante y uno al correr de los años va cambiando en sus defectos y virtudes. Pero, en el
NWoD no. Y el sistema te obliga/recompensa a rolear esto. O sea, cuando representas uno de estos vicios/virtudes ganas puntos de voluntad (a lo perro de pavlov).
Se acuerdan de mi anterior post sobre los defectos?
Lo mismo con las virtudes.
Esta es una linea "
interesante" en los juegos de rol. Ya los diseñadores no estan armando solo un juego, sino que
le declararon la guerra contra los power-mongers no roleros. Ahora los aleccionan a que sean
power-mongers que rolean. O sea, el jugador "
vivo" se va a dedicar a rolear sus defectos, vicios y virtudes, solo para poder ganar mas puntitos mas rapido que los otros jugadores. Un cambio interesante desde los tiempos en los que los malos jugadores de
ad&d se sentian tentados de matar un par de aldeanos para ganar esos puntitos necesarios para poder subir de nivel. Ahora se dedican a rolear su cojera para ganar puntos para ponerse en Dominacion.
Esto para mi es odioso. Odioso como jugador y odioso como master. Lisa y llanamente odioso.
Pero, vuelvo al punto, este es un "
buen" juego de puente. Los jugadores que no rolean y ven una perdida de tiempo en esto, se ven obligados a hacerlo para poder ganar experiencia o recuperar voluntad. Esto hace que se acostumbren a rolear. Y espero que con practica a alguno se le haga costumbre. Ese jugador podra en algun momento jugar
La Llamada ;P
O sea, que, en el fondo este es un juego "
intermedio". Para nada "
maduro" y "
adulto". Maduro y adulto seria solo darle las reglas y la ambientacion al grupo de juego y dejarlos que ellos se encarguen de rolear.
Imponer reglas para "buen" roleo no lleva a eso. Me da pena la gente que se cree esas patrañas.
Pero bueno, dejemos atras el
Core del NWoD y empezemos a desglosar rapidamente el
Requiem.
Quisieron "
deszarpar" a los vampiros, quisieron descartar el bipode de poder del anterior setting (camarilla-sabbat), quisieron devolver la incertidumbre del mito creacional, quisieron devolverle la importancia a la humanidad, quisieron reglamentar los puntos oscuros del anterior juego (diablerie, golconda, frenesis), quisieron revindicar a las tradiciones, menos clanes y lineas de sangre perdidas, y quisieron dejar mas espacio para los crossovers entre juegos.
Estos son algunos de los "
quisieron" que me vienen a la mente. Paso a compararlos con la edicion anterior, para ver si cumplieron con sus expectativas:
*Deszarpar a los vampiros:
Problema en Mascarada: Las disciplinas fisicas eran ZARPADAS. Los vampiros podian gastar mucha sangre y subir sus caracteristicas fisicas a niveles problematicos. La generacion era demasiado tentadora de subir y muchos grupos devenian en peleas internas que terminaban en una o mas diablerizaciones.
"Solucion" en Requiem: Las disciplinas fisicas son zarpadas de otro modo. Se tienen que activar con un punto de sangre pero duran toda la escena. Vigor suma sus puntos a la fuerza, Resistencia suma sus puntos a la resistencia y a la barrita de vida, ademas de servir para chupar agravados, Celeridad sumas sus puntos a la Destreza y Velocidad (NO mas acciones). Los vampiros pueden gastar menos sangre para subir a niveles fisicos todavia mas problematicos (1 pto de sangre da 2 puntos en una disciplina fisica... la unica que importa en realidad es Fuerza asi que llega a niveles mas estupidos todavia). La "generacion" es la Potencia de Sangre... sigue siendo tentadora de subir con diablerizacion, pero se puede subir con gasto de experiencia y automaticamente un punto cada 50 años...
Resultado: Era mejor Mascarada, pero hay un par de diablerizaciones gratuitas menos.
*Bipode de Poder
Problema en Mascarada: Estas en la Camarilla o el Sabbat, nada en el medio. Estaba la opcion de ser un anarca, pero era mas bien una ilusion que una opcion real.
"Solucion" en Requiem: No hay mas sectas mundiales todo poderosas. Ahora hay 5 Covenants que rijen las "ideas" de los vastagos y se pelean por controlarlos, pero no muy abiertamente ni tampoco a gran escala.
Resultado: Lo mismo que antes, solo que si te vas de una ciudad a otra podes hacer borron y cuenta nueva mas facil. No hay diferencia con que seas de la "Camarilla" y te pelees con el sabbat, con que seas "Invictus" y te cazen como ganado en una ciudad "Carthiana". Solo que ahora no hay cazas de sangre mundiales.
*Incertidumbre del mito creacional
Problema en Mascarada: Desde el primer lugar se dijo "los vampiros descienden de Cain, se dice". Pero lo ratificaron mas veces de lo que lo negaron. Eso elimino el poder joder mucho con el mito creacional y dejo una base firme minima para los masters (mas o menos todo lo demas era un viva la pepa de dichos y correciones). Pero al dar esa confirmacion quitaron otras posibles lineas (que el vampirismo sea una enfermedad curable con vacuna, que sea una maldicion gitana, que venga solo desde Dracula, etc).
"Solucion" en Requiem: No hay un solo mito creacional. 3 de los 5 covenants manejan diferentes mitos, y ninguno es confirmado como cierto.
Resultado: Desde la empresa dicen que "nunca" van a revelar esto, pero tambien dicen que no van a "revelar" nada. Lo cierto es que para poder lucrar con la linea van a tener que decidirse por cuales son las cosas ciertas y cuales no, y los unicos que sufren son los que descubren que sus aventuras de repente estan equivocadas. Esto no lo digo de cinico, sino que ya se vio que sucedio asi en la anterior encarnacion. Y los encargados de esta linea son los mismos que se encargaron de la mitad final del juego (los ultimos 6/7 años), asi que la esperanza esta fuera de lugar.
*Devolverle la importancia a la Humanidad
Problema en Mascarada: Los vampiros estan en una constante lucha con su lado irracional, que ellos llaman Bestia. Este trata de corroer sus personalidades y transformarlos en animales que solo se preocupan por sus instintos basicos. La unica defensa contra eso es mantener los valores y "actuar" lo mas humano posible. Una lucha dificil que esta desde el primer momento condenada al fracaso. Eso era en los tiempos de
V:tM segunda edicion, lamentablemente al sacar el libro del
Sabbat, tuvieron que remozar eso porque no aplicaba para esa secta e inventaron las "Sendas de Iluminacion", diferentes derroteros morales para asirse contra la bestia. Luego vino
V: Edad Oscura, donde se instauraron los Caminos. Estas eran ideas interesantes, pero divergian de la linea basica del juego. La lapida de esto fue
V:tM 3ra edicion, donde los Caminos ya eran opcion del jugador. La humanidad quedo atras como el "camino basico".
"Solucion" en Requiem: Solo hay Humanidad. J. Achilli se estuvo quejando de que el juego perdio su rumbo y que solo va a existir la Humanidad de ahora en mas (claro, que se quedo bien calladito la parte de que el tuvo poder de veto en la 3ra edicion anterior). Igual, ya pregono que para un "futuro" podrian salir lineas a seguir para que los jugadores creen sus propias lineas morales.
Resultado: Lo mismo que antes, pero dando golpes de bombo de que no es igual.
*Reglamentacion de puntos oscuros
Problema en Mascarada: El libro de reglas era bastante completo, pero deliberamente no tenia reglas para diablerie y golconda, y era bastante escueto en cuanto al frenesi. Eso era con la teoria de que cada grupo haria lo que mejor le conviniera. Para los suplementos empezaron a tratar de estructurar esto y se transformo en un desbarajuste. Cuando empezaron con las Sendas de Iluminacion, llegaron a que cada una tenia su "golconda" (lease nirvana, illuminacion, etc) propia, y que eran el nivel 11... Un delire total. Lo mismo con la diablerie, que para el final era mas peligrosa que meter los dedos en 220.
"Solucion" en Requiem: La diablerie esta bien reglamentada en todos sus vericuetos. Se sabe QUE puede hacer y QUE NO puede hacer. Poco lugar para la imaginacion, pero tambien para las sorpresas desagradables. La golconda sigue siendo vaga. Lo unico que si, solo se puede llegar con Humanidad 10. Pero tambien tiran la punta de que el que llega a ella puede no ser "buenito", sino mas bien reverendo hdp. El frenesi esta reglamentado y explicado hasta el hartazgo.
Resultado: Mejor que para el final de Mascarada, pero mucho peor que en 2da.
*Revindicacion de las Tradiciones
Problema en Mascarada: Las tradiciones eran tan validas como la autoridad podia hacerlas valer. Ergo, cuando los pjs se descontrolaban lo unico que podia hacerse era castigarlos con la fuerza de la sociedad vampirica. Ni bien ni mal, solo era asi. Depende el grupo. A mi la verdad que nunca me cambio la vida, pero entiendo que a muchos otros esa situacion le parecia muy frustrante.
"Solucion" en Requiem: TODOS los vampiros tienen 3 taras mentales basicas, que son las tres tradiciones (Respetaras la Mascarada, No Procrearas a otro vampiro, NO Diablerizaras). Para poder transgredirlas el personaje tiene que hacer un esfuerzo supremo de voluntad y sufrir las consecuencias... O sea que todos los vampiros estan "turulatos". Las tradiciones estan tan grabadas que son ya reflejos automaticos de todos los vampiros. (Hay una cuarta tara, que es que TODOS los vampiros se encuentran en estado de estasis emocional desde el dia que murieron, no pueden experimentar ninguna nueva emocion, solo reinterpretar una emocion comparandola con una antigua... interesante para un libro, pero un quilombo sin sentido para un juego de rol)
Resultado: Taras mentales en todos los pjs??? Paraaaaaa! Eso es demasiado estricto! Y que esas mismas taras puedan ser vencidas por un "esfuerzo" de voluntad es cualquiera. Yo me quedo con las anteriores tradiciones, escritas y desbordantes de sentido comun...
las nuevas son TARAS!
Menos Clanes y Lineas de Sangre Perdidas
Problema en Mascarada: 7 clanes en el libro de 2da, mas 6 "prometidos" en medio del texto, para un apabullante total de 13. A eso se le sumaron las nefastas (aunque al principio divertidas) lineas de sangre. Esto llego a un punto tan absurdo donde cuando revisabas la internet no podias discernir cuales eran inventadas por fans y cuales por diseñadores. For the record: lamentablemente Kinetismo es
oficial ;/
"Solucion" en Requiem: 5 clanes basicos. Solo esos. Tecnicamente representan la "totalidad" de los mitos vampiricos, pero tienen 25000 agujeros. Ahora, lo maravilloso de los diseñadores (o spin doctors), muchisimas lineas de sangre... y reglas para crearte la tuya propia! Sip! Ahora cualquier jugador que quiera y le den las caracteristicas puede hacerse su propia linea.
Resultado: Mas de lo mismo. Los diseñadores dijeron que bajaron de 13 a 5 para simplificar el juego y sacarle complicaciones inutiles, pero al mismo tiempo sembraron el camino de la futura discordia.
Mas espacio para crossovers
Problema en Mascarada: Doble discurso. A la vez que te decian que jugar crossover supernaturales no es adulto ni maduro, te tiraban toda la onda para que lo hagas. Desde la seccion de antagonistas donde te recomendaban comprarte los otros libros para entender mejor a los werewolfs/magos/wraiths/hadas/loquesea, hasta modulos dedicados a los crossovers (como la nefasta saga de Samuel Haight). Los libros no eran interconectables y usaban caracteristicas que en otros sistemas no existian.
"Solucion" en Requiem: Desde el principio los libros estan pensados para ser interconectados. Un core para todos instaura que todos siguen las mismas reglas basicas. 1 sola caracteristica supernatural en todos los supernaturales (Blood Potency en los vampiros, se cree que Gnosis en los Hombre-Lobo, quien sabe que en Mago)
Resultado: Si te gustan los crossovers este es el sistema de juego que mas se adapta para ellos.
Bien, como veran, en la mayoria de los puntos sale perdiendo
Vampire: The Requiem. Pero no solo por la comparacion, sino mas bien porque en realidad, Requiem es en el fondo una idea mas util para una novela que para un juego. Desde la base de que los personajes son "emocionalmente y mentalmente" innalterables, esto se complica para jugar. Lamentablemente para algunos, los juegos de rol son juegos cooperativos, donde todos ayudan a divertirse con la historia, y no son juegos de estrategia a lo TEG para ganarle a los demas.
Esto se lo olvidan muchos jugadores de
WW. Demasiados. Por eso necesitan reglas a lo pavlov, que les recuerden que cada tanto tienen que rolear,
aunque sea solo para mantener las apariencias.
Estos son dos libros que de la unica manera que entrarian en mi biblioteca seria que me los regalen o que los encontrara tirados en un volquete frente a una comiqueria. Pero gastar $ en ellos? Ni con 5 Valiums encima!
Bueno, este es el fin de mi informe sobre el
NWoD. No creo que vuelva mas a hacer algun comentario sobre esta linea... Cuando tenga mas noticias nuevas interesantes sobre temas roleros, volvere a tomar mi tarea de investigador rolero ;P
Igual, ya saben, si en las pocas paginas que me faltan leer encuentro algo llamativo, les posteo algo!
Aker